Prototype
엠버홀: 불씨들의 여관
가장 작은 불씨가, 갈 곳 없는 사람들의 불을 다시 지핀다.
갓 태어난 아주 작은 불의 정령이 되어, 버려진 여관을 거점으로 사람들과 '불씨 계약'을 맺고 꺼져 가는 도시의 화덕을 되살리는 게임. 힘은 압도적인데 성격은 소탈한 주인공, 계약 동료들의 티키타카, 시즌제 연재 스토리가 핵심이다.
- Genre
- 코지 내러티브 RPG · 오토배틀 원정
- Platform
- Android 우선, 이후 PC
- Updated
- 2026-10-25
1한눈에 보기
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세상의 화덕이 하나둘 꺼져 가는 '긴 황혼'. 버려진 여관의 마지막 불씨에서 태어난 작은 정령이 갈 곳 없는 사람들과 계약을 맺고 불을 되살린다. 그런데 도시의 화덕을 담보로 잡은 장부 조직이 '청산의 밤'을 준비하고 있다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 장르 | 코지 내러티브 RPG + 오토배틀 원정 |
| 플랫폼 | Android 먼저, 반응이 좋으면 PC(Steam) |
| 타깃 | 20~30대. 웹소설과 코지 게임을 같이 즐기는 사람 |
| 세션 | 하루 2~3번, 한 번에 5~10분 |
| 아트 | 따뜻한 2D 수채 질감, 동료는 가벼운 라이브 2D |
| 수익 | 가챠 없음. 시즌 패스, 스토리 팩, 광고 제거 |
| 팀 | 5명 안팎(기획 1, 개발 2, 아트 1, 글·사운드 외주 1) |
| 한 줄 승부수 | 한 방에 쓸어 담는 쾌감과, 사람들이 모여드는 따뜻함을 한 화면에 |
| 지금 상태 | 1~2화 3D 웹 프로토타입과 여관 영업 모드를 이 사이트에서 바로 플레이할 수 있다(화당 15~20분) |
2성공 요소 7가지와 우리 게임의 새 형태
긴 연재를 끝까지 읽게 만드는 이야기에는 공통된 '재미 요소'가 있다. 그 요소의 구조만 뽑아서, 우리 게임에서 직접 만질 수 있는 시스템으로 바꿨다.
| 재미 요소 | 왜 붙잡히나 | 우리 게임의 새 형태 |
|---|---|---|
| 1. 외톨이가 소속을 얻는다 | 인정받지 못한 사람이 '없으면 안 되는 존재'가 되는 쾌감 | 온기 게이지: 동료가 모일수록 여관이 눈에 보이게 따뜻하고 북적여진다 |
| 2. 압도적 힘과 소탈한 말투의 낙차 | 강한데 잘난 척이 없어서 웃기고 정이 간다 | 잡몹은 한 방. 그런데 주인공 대사는 어설프게 공손하다 |
| 3. 계약으로 묶인 동료들의 티키타카 | 성격이 다른 사람들의 대사 케미 | 불씨 계약과 조합별 만담 |
| 4. 무심하게 간섭하는 보호자 | 엉뚱한 타이밍의 걱정이 반복 개그이자 애정 표현 | 재 할머니의 바람 편지: 알림과 미니 이벤트 |
| 5. 몰락한 지도자가 신뢰를 되찾는다 | 육성 + 구원이 한꺼번에 오는 감정선 | 복권 퀘스트: 지역 청지기가 신뢰를 회복하는 미션 |
| 6. 층층이 깔린 악역의 계획 | 다음 화가 궁금한 미스터리 | 청산 시계: 눈에 보이는 카운트다운 |
| 7. 연재, 요약, 독자 참여 | 끊어 보기 좋고, 쉬었다 돌아와도 따라간다 | 시즌·에피소드 구조, '지난 이야기' 화면, 선택 투표 |
이 7가지를 고른 기준
- 게임 시스템으로 바꿀 수 있는가
- 한 번 만들면 콘텐츠가 계속 나오는 구조인가(만담 조합, 에피소드)
- 원작의 문장이나 장면 없이도 성립하는가
3저작권 안전 설계
원작에서 가져오는 것은 아이디어와 구조까지다. 표현은 가져오지 않는다. 이 선을 기획 단계에서 못 박아 둔다.
쓰지 않는 것
- 인물·지명·종족·기술의 이름
- 인물의 외형, 말투, 서로의 관계 조합
- 특정 장면과 대사, 사건이 일어나는 순서
- 세계관의 고유한 규칙 이름과 그 세부 설정
이렇게 바꿨다
- 소재 자체가 달라졌다: 환생한 존재 대신 '여관의 마지막 불씨에서 태어난 정령'
- 갈등 구조가 달라졌다: 왕위 다툼 대신 '장부와 담보'라는 빚의 세계
- 동료의 역할과 성격을 새로 짰다. 원작 인물과 일대일로 대응하는 인물이 없다.
출시 전 점검표
- 시나리오 초안에 원작 고유명사가 한 글자도 없는가
- 원작과 3문장 이상 겹치는 줄거리 구간이 없는가
- 인물 구성을 나란히 놓았을 때 일대일 대응이 없는가
- 게임명·캐릭터명 상표 검색(KIPRIS, 스토어 검색)
- 외부 법률 검토 한 번
이 문서는 법률 자문이 아니다. 출시 전에 전문가 확인을 받는다.
4세계관과 주인공
세계: 긴 황혼
해가 짧아진 세계에서 사람들은 화덕을 중심으로 모여 산다. 화덕의 불이 살아 있어야 마을 둘레의 어둠이 물러난다. 큰 도시의 화덕은 그 불을 지키는 불의 정령이 있고, 사람들의 정이 식으면 정령도 약해진다.
장부의 집
화덕을 담보로 돈을 빌려 주는 거대 조직. 빚이 쌓인 마을의 화덕은 서류상 장부의 집 소유가 된다. 그들은 오래전부터 '모든 화덕을 하나로 묶는 큰 용광로' 계획을 준비해 왔다.
주인공: 심지
버려진 길목 여관의 마지막 불씨에서 막 태어난 정령. 힘은 도시 하나의 화덕보다 세지만 세상 물정을 전혀 모른다. 사람들 대화를 엿들으며 말을 배운 탓에 말투가 어설프게 공손하고, 칭찬에 약하다.
- 플레이어는 이름 없는 불씨. 외형은 작은 불꽃 + 고르는 장식
- 목소리 톤은 담백한 개그. 긴장된 장면에서도 엉뚱한 반응
- 약점은 외로움. 동료와 오래 떨어져 있으면 여관 불이 약해진다
5플레이 루프
세 겹의 루프로 짠다. 모바일에서 짧게 켰다 꺼도 이야기가 끊기지 않는 것이 목표다.
| 루프 | 길이 | 하는 일 | 보상 |
|---|---|---|---|
| 여관 돌보기 | 3~5분 | 손님 맞이, 열로 요리해 내기, 동전으로 꾸미기, 동료와 수다, 만담 모으기 | 온기, 동전, 새 대화 |
| 불씨 산책(원정) | 10~15분 | 오토배틀 구간 돌파. 한 번의 탭으로 불씨 폭발 | 장비, 계약 경험, 에피소드 열쇠 |
| 에피소드 | 주 1회 | 선택이 걸린 스토리 한 화, 시즌 보스 | 신규 동료, 지역 해방, 엔딩 점수 |
하루 흐름 예시
- 접속하면 '재 할머니'의 바람 편지가 도착해 있다(오늘의 소소한 임무)
- 여관에서 손님을 맞고, 동료 두 명의 만담을 듣는다
- 원정 한 번. 잡몹은 쓸어 담고, 보스 앞에서는 동료 기술을 쓴다
- 청산 시계가 한 칸 움직인 것을 확인하고 종료
6핵심 시스템
1. 불씨 계약
- 동료마다 소원(원하는 것)과 대가(지켜야 할 약속)가 있다
- 계약 등급: 손님 → 식구 → 불씨 동무. 등급마다 만담, 기술, 개인 에피소드가 열린다
- 약속을 어기거나 오래 방치하면 계약이 흔들리고, 에피소드 분기가 달라진다
2. 온기 게이지
- 여관 전체의 성장 지표. 동료 수, 계약 등급, 손님 만족도가 합쳐진다
- 온기 단계가 오르면 여관 외형이 바뀌고(조명, 사람 수, 소리) 지도의 새 길이 열린다
3. 만담 매트릭스
- 파티에 같이 있는 두 명의 조합마다 전용 대사 묶음이 나온다
- 동료 6명이면 조합은 15쌍. 상황별 4종(전투 전, 승리, 위기, 여관)이면 대사 묶음 60개
- 처음엔 핵심 조합 6쌍만 만들고, 시즌마다 늘린다
4. 재 할머니의 바람 편지
- 오래된 불의 정령 '재 할머니'가 바람 편으로 엉뚱한 타이밍에 걱정과 간섭 편지를 보낸다
- 대화창은 편지지 색과 부드러운 바람 소리로 구분한다. 이름표는 '재 할머니 · 바람 편지'
- 대부분 개그, 가끔은 시즌 스토리의 단서. 푸시 알림 문구가 곧 캐릭터 콘텐츠
5. 청산 시계
- 시즌 악역의 계획이 화면 상단의 시계로 보인다. 밤마다 한 칸씩 움직인다
- 부수 임무를 하면 시계를 늦출 수 있다. 시계가 끝나면 시즌 최종 전투 조건이 바뀐다
6. 불의 상성
- 불꽃(회복·지속), 물결(제어·방어), 바람(속도·치명)의 삼각 상성
- 복잡하게 가지 않는다. 한 화면에서 설명이 끝나야 한다
7. 불꽃이 곧 체력
- 심지의 크기와 밝기가 체력이자 기력이다. 맞거나 기술을 쓰면 작아지고 어두워지며, 불 켜진 화로나 화덕 곁에서 쉬면 다시 커진다
- 불씨 폭발은 불꽃 10, 바람 걸음은 3을 쓴다. 숫자는 화면 아래에 작게만 남긴다
- 열은 도구다. 솥을 데우면 음식이 눈에 보이게 익고, 얼음벽 곁에 머물면 녹아 길이 열린다
8. 여관 영업과 꾸미기
- 여관에 불이 켜지면 손님(모험가와 작은 정령)이 문을 열고 들어와 화덕 곁에서 몸을 녹인 뒤 자리에 앉는다
- 손님이 메뉴를 주문하면 심지가 해당 조리대(솥, 화덕 석쇠, 주전자) 곁에 머물러 열로 익히고, 들고 가서 내준다
- 손님은 먹고 동전을 내고 떠난다. 빨리 내면 팁이 붙는다. 대접할 때마다 온기가 오른다
- 번 동전으로 꾸미기(창가 촛불, 러그, 깃발, 식료품 선반, 천장 등불 줄, 창가 식탁)를 산다. 사면 여관이 눈에 보이게 화사해지고 온기가 오르며, 자리와 메뉴가 늘어난다
- 온기 단계는 차가움 → 미지근함 → 따뜻함 → 포근함 → 북적임 → 아늑함 → 소문난 여관까지 간다
- 기다리다 지친 손님은 그냥 떠날 뿐 벌칙은 없다. 코지 게임답게 실패보다 '조금 덜 벌었다'로 끝낸다
7재미 요소와 과금 설계
플레이어가 계속 켜는 이유
| 재미 | 어떤 느낌 | 어디서 나오나 |
|---|---|---|
| 쓸어 담는 쾌감 | 한 번의 탭으로 화면이 정리된다 | 불씨 폭발, 오토배틀 |
| 사람이 모이는 포근함 | 내 여관이 점점 북적인다 | 온기 게이지, 손님과 동료 |
| 동료 만담 수집 | 이 둘이 같이 있으면 이런 말을 한다 | 만담 매트릭스(조합 15쌍) |
| 다음 이야기가 궁금하다 | 청산 시계가 한 칸 움직였다 | 청산 시계, 주간 에피소드 |
| 여관 꾸미기 | 내 취향대로 고친 공간 | 장식, 조명, 소품 |
| 매일의 한 통 | 재 할머니는 오늘 무슨 말을 할까 | 바람 편지 알림, 일일 소소한 임무 |
| 비동기 교류 | 친구 여관에 불씨를 보낸다 | 불씨 선물, 손님 초대 |
과금 원칙
- 모든 동료는 스토리로 무료 획득한다
- 전투력을 올리는 상품은 팔지 않는다
- 돈은 '시간 절약, 취향, 응원'에 쓴다
- 광고는 선택이다. 강제 광고는 없다
기본안(A안): 무가챠
| 상품 | 내용 | 맞는 사람 |
|---|---|---|
| 광고 제거 | 영구 제거. 보상형 혜택은 유지 | 광고가 싫은 모든 사람 |
| 불씨 패스(시즌) | 무료 트랙과 유료 트랙(여관 장식, 동료 의상, 부가 에피소드). 월 5,500원 안팎(가정) | 꾸준히 하는 사람 |
| 동료 스토리 팩 | 동료 개인 에피소드 묶음 + 전용 의상 | 특정 인물의 팬 |
| 여관 꾸미기 | 장식과 의상을 개별 구매 | 꾸미기를 좋아하는 사람 |
| 편의 패키지 | 방치 수령 한도 확대, 원정 재도전 | 바쁜 사람 |
| 창설 후원자 팩 | 한정 장식, 크레딧 이름 | 코어 팬 |
| 보상형 광고 | 온기 두 배, 원정 재도전 | 무과금 사용자 |
선택지(결정 필요)
- B안: 꾸미기 한정 상자 추가. 나오는 것은 꾸미기뿐이다. 매출은 오르고 '가챠 없음' 문구는 포기한다. 확률 공개와 천장이 필수
- C안: 동료 뽑기. 매출 상한은 가장 높지만 '무가챠' 포지션과 정면으로 부딪힌다. 추천하지 않는다
하지 않는 것
- 전투력 강화 패키지
- 대기 시간 벽으로 결제를 몰아가기
- 강제 광고와 결제해야 막히는 스토리
법·정책 메모
- 한국은 확률형 아이템의 확률 정보를 공개해야 하고, 스토어 정책도 확률 공개를 요구한다. B안을 쓰면 출시 전에 확인한다.
8동료와 적대 세력
원작 인물과 일대일로 겹치지 않도록 역할부터 새로 짰다.
| 이름 | 역할 | 성격 | 계약 소원 |
|---|---|---|---|
| 오르메 | 방어·지원. 쫓겨난 전직 섭정 | 자책이 심하고 책임감은 과하다 | 버리고 떠난 마을에 다시 이름을 올리고 싶다 |
| 탬신 | 물결 딜러. 장부 마법사 | 계산이 빠르고 인색하지만 의외로 성실하다 | 빚 없는 가게를 갖고 싶다 |
| 주노 | 바람 속도형. 길 위의 배달원 | 늘 늦고 늘 밝다 | 마지막 편지를 제 손으로 전하고 싶다 |
| 로크 박사 | 불꽃 치유. 장부의 집 이탈자 | 말수가 적고 도덕적 회색지대에 있다 | 자기가 쓴 서류를 되돌리고 싶다 |
| 푸딩 | 마스코트 동물. 이동·수집 보조 | 겁쟁이 | 따뜻한 자리 |
| 재 할머니 | 바람 편지 담당. 오래된 화덕의 정령 | 간섭이 심하지만 늘 걱정한다 | 비밀 |
적대 세력
- 장부의 집: 빚으로 마을을 사들이는 조직. 대표는 문서관 베이라 홀트
- 세 명의 감사관: 시즌 중반부터 차례로 등장하는 중간 보스. 각자 다른 방식으로 '청산'을 집행한다
- 악역은 처음엔 합리적이다. 플레이어가 '빚은 정말 나쁜가'를 한 번쯤 고민하게 만든다
스튜디오 시너지(선택)
- 포동이 카메오: 푸딩 곁을 지나가는 흰 강아지 이스터에그로 Sun Soft 기존 팬을 유입
9시즌 1 시나리오: 차가운 장부
8화 구성. 한 화는 여관 페이즈(3~5분) → 원정 페이즈(8~12분) → 보스 → 여관으로 돌아오는 에필로그 순서다. 화마다 새 동료 한 명, 새 기술 하나, 만담 묶음 몇 개가 열린다.
| 화 | 제목 | 여관에서 | 원정과 보스 | 열리는 것 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 15km 표지판의 마지막 불씨 | 꺼진 여관을 깨우고 첫 손님 주노에게 국을 낸다 | 옛 소금길 길목 화로 3개, 보스 서리뿔 집행수 | 주노 계약(손님), 바람 걸음, 온기 4단계 |
| 2 | 떠났던 섭정 | 구석에서 아무것도 먹지 않는 손님 오르메 | 갈대목 마을의 얼어붙은 화덕, 보스 갈대 서리새 | 오르메 계약, 방패벽, 복권 퀘스트 |
| 3 | 이자 | 지하 창고에 숨어든 장부 마법사 탬신 | 등잔 시 시장 골목 추격, 보스 수금 마차 | 탬신 계약, 물결 장막, 청산 시계 |
| 4 | 조용한 서류 | 밤중에 문을 두드린 로크 박사와 서류 가방 | 장부의 집 기록 보관소 잠입, 보스 서류 파쇄기 | 로크 계약, 첫 도덕 선택 |
| 5 | 재 할머니의 호출 | 재 할머니가 처음으로 여관에 직접 온다 | 첫 용광로의 폐허, 보스 없음(기억 퍼즐) | 심지의 정체, 불씨 각성 |
| 6 | 감사 | 감사관 그림이 여관 장부를 들여다본다 | 감사관 그림과의 대결 | 계약 흔들림, 동료 이탈 가능 |
| 7 | 호출의 밤 | 모든 마을의 담보 호출. 여관이 피난처가 된다 | 여관 방어전 3웨이브 | 시즌 마지막 만담, 엔딩 조건 확정 |
| 8 | 용광로의 문 | 출발 전날 밤, 동료마다 짧은 대화 | 큰 용광로, 보스 베이라 홀트 | 엔딩 3종, 시즌 2 떡밥 |
시즌의 뼈대
- 1~2화: 혼자였던 불씨가 '손님'을 얻는다. 온기 게이지와 계약의 재미를 가르친다
- 3~4화: 빚과 장부의 세계가 드러난다. 청산 시계가 움직이고, 첫 선택이 생긴다
- 5화: 심지가 왜 쫓기는지 밝혀진다. 숨을지 문 앞에 설지 정하는 중간 반전
- 6~7화: 쌓아 온 계약이 시험받는다. 방치한 동료는 떠날 수도 있다
- 8화: 모은 불씨의 양이 엔딩을 고른다
반전
장부의 집이 심지를 쫓는 이유는 힘을 빼앗으려는 것이 아니다. 심지는 용광로 계획에 마지막으로 빠진 열쇠다. 그래서 플레이어는 '숨는 쪽'이 아니라 '문 앞에 서는 쪽'을 고르게 된다.
엔딩 분기(계약 등급 합산)
- 모두의 불: 동료 대부분이 불씨 동무 등급. 화덕들이 서로 이어진다
- 혼자 타는 불: 계약이 적다. 심지가 홀로 문을 닫는다
- 큰 용광로: 선택 누락이 많다. 다음 시즌의 어두운 출발점
시즌 2 떡밥
문을 닫은 뒤에도 어딘가에서 같은 불씨의 불빛이 켜진다.
101화 시나리오: 15km 표지판의 마지막 불씨
웹 프로토타입으로 만든 화다. 여기 적힌 장면, 대사 방향, 보스 패턴이 그대로 게임에 들어가 있다. 플레이 시간은 15분 안팎.
장면 흐름
| 장면 | 장소 | 일어나는 일 | 게임 장치 |
|---|---|---|---|
| 프롤로그 | 꺼진 여관 | 서리 낀 창, 식은 화덕 속 불씨 하나. 재 할머니가 재 속에서 깨어나 심지를 불러낸다 | 탄생 컷신, 첫 대사 |
| 여관 1: 불 지피기 | 여관 1층 | 촛대, 벽 횃불 둘, 장작 셋, 화덕 순서로 불을 켠다. 켤 때마다 방이 눈에 보이게 따뜻해진다 | 온기 게이지 0 → 50, 재 할머니의 바람 편지 |
| 노크 | 여관 문 | 눈을 뒤집어쓴 배달부 주노가 문을 열고 들어온다 | 첫 손님 등장 |
| 여관 2: 첫 손님 | 화덕과 식탁 | 솥을 데워 국을 들고 주노에게 간다. 문에 붙은 압류 고지를 함께 읽는다 | 손님 대접, 만담 「여관」 |
| 계약 | 식탁 | 주노의 소원과 대가를 읽고 불씨를 나눈다 | 불씨 계약 카드, 바람 걸음 해금 |
| 원정 1~2구간 | 옛 소금길 | 꺼진 길목 화로 두 개에 불을 붙이는 동안 식은재, 서리망령, 얼음박쥐, 서리가시가 몰려온다 | 자동 불똥, 불씨 폭발, 체크포인트 |
| 보스 | 15km 표지판 | 장부의 집 회수관 덴트가 쇠사슬에 묶인 서리뿔 집행수를 풀어놓는다 | 예고 범위, 서리 갑옷, 주노의 도발 |
| 피날레 | 15km 화로 | 마지막 화로에 불이 붙자 길의 등불이 차례로 켜지고, 솔등 마을 창문에도 불이 들어온다 | 연출, 만담 「승리」 |
| 에필로그 | 여관 앞 | 길손들이 여관 문을 두드리고, 주노가 제때 돌아온다. 길 건너에 낡은 망토를 두른 사내가 서 있다 | 온기 100 「북적임」, 2화 예고 |
여관 페이즈 설계
- 모든 목표는 바닥에서 손이 닿는다. 점프나 숨은 상호작용이 없다. 가까이 가면 진행 링이 차고 저절로 불이 붙는다
- 장작은 지나가기만 하면 줍는다. 셋을 모아야 화덕 목표가 열린다
- 불을 켤 때마다 온기 수치와 함께 조명, 창문의 서리, 바닥 색이 바뀐다. 숫자보다 화면이 먼저 따뜻해진다
- 재 할머니의 바람 편지는 엉뚱한 타이밍에 온다. 예: '불 붙일 땐 살살 해라. 지붕은 하나뿐이다.'
원정 페이즈 설계
| 구간 | 거리 | 적 | 배우는 것 |
|---|---|---|---|
| 여관 앞 ~ 첫 화로 | 약 30m | 식은재 무리, 서리가시 하나 | 이동만 하면 불똥이 나간다 |
| 첫 화로 점화 | 제자리 6초 | 식은재와 서리망령 8마리가 사방에서 | 버티면서 불 붙이기, 불 켜진 화로 곁 회복 |
| 첫 화로 ~ 두 번째 화로 | 약 30m | 서리망령, 얼음박쥐 | 몰리면 불씨 폭발 |
| 두 번째 화로 점화 | 제자리 6초 | 12마리 혼합 | 불씨 폭발과 위치 잡기 |
| 15km 표지판 | 원형 투기장 | 보스 + 소환 | 바람 걸음으로 예고 범위 피하기 |
보스: 서리뿔 집행수
- 가슴의 금색 압류 도장이 약점이자 이야기 장치다. 쓰러뜨리면 도장이 깨지고 짐승은 풀려나 어둠으로 돌아간다
- 휘두르기(부채꼴), 내려찍기(원형 3~4개), 돌진(직사각형), 소환(식은재와 얼음박쥐)을 돌아가며 쓴다
- 체력이 절반 아래로 내려가면 주기적으로 서리 갑옷을 두른다. 불똥은 거의 안 먹히고, 불씨 폭발로 깨면 3초간 기절한다
- 주노가 가끔 '이쪽이야, 뿔돼지!' 하고 도발해 보스의 다음 공격을 끌어간다. 동료가 있다는 감각을 전투 안에서 준다
만담: 심지 × 주노
| 상황 | 대사 |
|---|---|
| 여관 | 주노 '이 집 의자, 앉으면 삐걱 소리가 노래 같아요.' 심지 '그건 노래가 아니라 비명입니다. 3년 동안 아무도 안 앉았습니다.' |
| 전투 전 | 주노 '무서우면 제 뒤에 숨어도 돼요.' 심지 '제가 더 밝으니까, 주노 씨가 제 뒤에 숨는 게 효율적입니다.' |
| 위기 | 주노 '심지! 불이 작아졌어요!' 심지 '괜찮습니다! 원래 작았습니다!' |
| 승리 | 주노 '우리 꽤 잘 맞는 것 같지 않아요?' 심지 '맞는다는 게 서로 안 타는 거라면, 네. 잘 맞습니다.' |
'위기' 만담은 불꽃이 35% 아래로 떨어져야 나온다. 수집 칸이 하나 비어 있으면 다시 해 볼 이유가 된다.
보상과 열리는 것
- 주노 계약: 손님 등급. 다음 등급 식구까지 신뢰 30%
- 새 기술 바람 걸음(대시). 계약이 곧 기술 해금이라는 규칙을 1화에서 보여 준다
- 온기 100, 여관 외형 「북적임」. 손님 셋이 길을 따라 들어온다
- 2화 떡밥: 길 건너의 낡은 망토를 두른 사내(오르메), 덴트의 '이자는 매일 붙습니다'
112~3화 시나리오
2화: 떠났던 섭정
갈대목 마을의 화덕이 꺼진 것은 홍수가 난 해였다. 당시 섭정이던 오르메는 곡식을 사려고 마을 화덕을 장부의 집에 담보로 잡혔고, 빚을 갚지 못하자 혼자 떠났다. 마을은 그 사실을 모른다. 그가 도망쳤다고만 안다.
| 장면 | 내용 | 게임 장치 |
|---|---|---|
| 여관 영업 | 사흘 뒤 저녁. 첫 손님 둘에게 버섯국과 구운 빵을 열로 익혀 낸다 | 여관 영업 튜토리얼, 동전 |
| 여관 | 오르메가 구석 자리에 앉아 아무것도 주문하지 않는다. 심지가 자리를 데워 주고, 주전자에 차를 데워 낸다. 주노가 말을 건다 | 말없는 손님 대접, 만담 「주노 × 오르메」 |
| 고백과 계약 | 오르메가 담보 서류의 사본을 꺼낸다. 자기 이름이 맨 아래 적혀 있다. 떠나기 전에 계약을 맺는다 | 복권 퀘스트 시작, 오르메 계약, 방패벽 해금 |
| 원정 1 | 갈대목 가는 좁은 둑길. 얼어붙은 늪의 갈대밭에서 새 적 '갈대 그림자'가 나온다. 둑길을 막은 얼음벽을 열로 녹인다 | 좁은 길, 열로 길 열기 |
| 마을 | 마을 사람 셋의 부탁을 들어준다(얼어붙은 우물 녹이기, 갈대숲 얼음 너머에 갇힌 꼬마 토리를 엄마에게 데려다주기, 꺼진 골목 등불 셋 켜기). 부탁을 들어줄 때마다 마을 신뢰가 오른다. 부탁은 선택이다 | 복권 퀘스트, 부수 목표, 켜진 등불은 쉼터 |
| 보스 | 꺼진 화덕 위에 둥지를 튼 갈대 서리새. 날갯바람으로 불씨를 밀어내고, 깃털을 떨어뜨리고, 돌진한다 | 바람에 밀리기, 방패벽으로 막기 |
| 에필로그 | 오르메가 마을 게시판에 자기 이름을 다시 적는다. 받아 주는 사람도, 지켜보겠다는 사람도 있다 | 신뢰(0~3)에 따라 대사 분기, 3화 예고 |
- 오르메 계약: 소원 '버리고 떠난 마을에 다시 이름을 올리고 싶다', 대가 '다시는 혼자 결정하지 않는다'
- 열리는 것: 기술 방패벽(전방 막기), 만담 「심지 × 오르메」「주노 × 오르메」
- 기억할 플래그: 마을 신뢰 게이지(3단계). 8화에서 갈대목 사람들이 도우러 오는지 정한다
3화: 이자
장부 마법사 탬신이 여관 지하 창고로 숨어든다. 그녀는 장부의 집에서 계산을 맡던 사람인데, 어느 날 숫자가 맞지 않는 장부 한 장을 들고 나왔다. 덴트가 수금원들을 데리고 다시 온다.
| 장면 | 내용 | 게임 장치 |
|---|---|---|
| 여관 | 탬신이 숨어 있는 동안 여관 장부를 대신 정리해 준다. 온기가 어디서 오고 어디로 새는지 처음으로 숫자로 보인다 | 여관 장부 화면 해금 |
| 들킴 | 덴트가 문을 두드린다. 심지는 손님을 내줄 수 없다고 말하고, 덴트는 장부에 한 줄을 더 적는다 | 청산 시계 등장(7칸) |
| 원정 | 등잔 시 시장 골목. 수금원에게 빼앗긴 장부 한 장을 쫓는다. 노점 차양 위가 아니라 골목 바닥에 떨어진 장 조각을 줍는다 | 추격, 시간 제한, 장 조각 수집 |
| 보스 | 수금 마차. 바퀴가 돌 때마다 동전을 흩뿌리고, 동전을 주우면 느려진다 | 욕심을 시험하는 패턴 |
| 에필로그 | 탬신이 장부를 읽는다. 모든 화덕의 담보 날짜가 같은 밤으로 맞춰져 있다 | 청산 시계가 한 칸 움직인다 |
- 탬신 계약: 소원 '빚 없는 가게를 갖고 싶다', 대가 '장부를 숨기지 않는다'
- 열리는 것: 기술 물결 장막(범위 둔화), 청산 시계, 부수 임무로 시계 늦추기
- 이 화부터 원정 지도에 '시계를 늦추는 길'과 '빨리 가는 길'이 갈라진다
124~8화 시놉시스
| 화 | 시놉시스 | 선택과 플래그 |
|---|---|---|
| 4 조용한 서류 | 장부의 집 기록 보관소에서 일하던 로크 박사가 밤중에 여관을 찾는다. 서류를 되돌리려면 보관소에 몰래 들어가야 한다. 탈출 직전, 수금 명단에 오른 환자들을 데려갈지, 용광로 계획의 증거 서류를 챙길지 하나만 고를 수 있다 | choice.ep4 사람 또는 서류. 사람을 고르면 7화에 피난민이 돕고, 서류를 고르면 8화에 베이라의 방패가 약해진다 |
| 5 재 할머니의 호출 | 재 할머니가 처음으로 여관에 직접 온다. 첫 용광로의 폐허에서 기억 조각을 맞추면, 심지가 그 용광로를 여는 마지막 열쇠 조각이라는 사실이 드러난다 | flag.truth 공개. 숨기를 고르면 6화의 감사가 더 가혹해지고, 맞서기를 고르면 동료 신뢰가 한 번 오른다 |
| 6 감사 | 감사관 그림이 여관 장부를 감사한다. 오래 방치한 동료의 계약이 흔들리고, 대화를 놓치면 그 동료는 짐을 싼다 | 동료별 trust 값 확인. 이탈한 동료는 7화 전 개인 퀘스트로만 되돌릴 수 있다 |
| 7 호출의 밤 | 모든 마을의 담보가 한꺼번에 호출된다. 갈 곳 없는 사람들이 엠버홀로 모이고, 여관은 밤새 세 번의 습격을 막는다. 동료들이 각자 자리에서 마지막 만담을 나눈다 | 지금까지의 계약 등급 합계로 엔딩 조건이 확정된다 |
| 8 용광로의 문 | 출발 전날 밤 동료마다 짧은 대화를 하고, 큰 용광로로 간다. 문서관 베이라 홀트는 마지막까지 '빚은 약속이었다'고 말한다 | 엔딩 3종(모두의 불, 혼자 타는 불, 큰 용광로) |
세 감사관
- 감사관 그림: 6화. 계약서의 빈틈을 찾아 동료를 흔든다
- 감사관 셀레: 7화 습격의 지휘자. 화덕을 하나씩 '정지'시키는 시계를 들고 다닌다
- 감사관 노르: 8화 직전. 베이라의 오른손이자, 원래는 갈대목 출신이다. 오르메의 신뢰 게이지가 높으면 편을 바꾼다
13퀘스트 구조와 부수 임무
매화의 본편 퀘스트 하나에, 쉬는 날에도 켤 이유가 되는 작은 퀘스트들을 겹친다.
| 종류 | 언제 | 예시 | 보상 |
|---|---|---|---|
| 본편 | 주 1화 | 1화 길목 화로 셋 켜기 | 동료, 기술, 지역 |
| 재 할머니의 바람 편지 | 매일 1통 | '오늘은 장작 말고 솔방울로 불을 피워 보거라' | 온기, 장식 재료 |
| 단골 손님 의뢰 | 온기 단계마다 | 길손이 잃어버린 편지 찾기, 늦은 손님에게 방 내주기 | 손님 이야기 조각, 여관 장식 |
| 동료 개인 퀘스트 | 계약 등급이 오를 때 | 주노의 '마지막 편지' 수신인 찾기 | 다음 등급, 전용 기술, 의상 |
| 시계 늦추기 | 3화부터 | 담보 서류 회수, 꺼진 화덕 하나 되살리기 | 청산 시계 한 칸 후퇴 |
| 복권 퀘스트 | 2화부터 | 마을 사람 부탁 셋 | 지역 신뢰 게이지 |
원칙
- 부수 임무는 5분 안에 끝난다. 실패해도 잃는 것이 없다
- 본편 진행을 막는 부수 임무는 없다. 대신 엔딩과 만담 수집에 영향을 준다
- 목표 지점은 언제나 이동만으로 닿는 곳에 둔다. 점프나 숨은 조작이 필요한 배치는 쓰지 않는다
14동료와 NPC의 이야기 흐름
계약 등급 세 단계(손님 → 식구 → 불씨 동무)가 곧 개인 이야기의 세 막이다.
| 인물 | 손님(1막) | 식구(2막) | 불씨 동무(3막) |
|---|---|---|---|
| 주노 | 늘 늦는 배달부. 한 번은 제때 전하고 싶다 | 주노가 들고 다니는 마지막 편지는 수신인이 '15km 여관 주인 앞'이다. 3년 전 떠난 옛 주인이 남긴 것 | 편지를 심지에게 건넨다. 여관의 옛 주인이 '불이 다시 켜지면 문을 열어 두렴'이라고 남겨 두었다 |
| 오르메 | 구석 자리의 손님. 자기 이름을 지운 사람 | 갈대목의 신뢰를 되찾는다. 처음으로 남에게 결정을 맡긴다 | 감사관 노르를 설득해 편으로 돌린다 |
| 탬신 | 숨어든 계산꾼. 무엇이든 값을 매긴다 | 여관 장부를 맡는다. 값을 매길 수 없는 것이 있다는 걸 안다 | 장부의 집 장부를 거꾸로 계산해 큰 용광로의 약점을 찾는다 |
| 로크 박사 | 서류를 쓴 사람. 말수가 적다 | 4화 선택의 결과를 혼자 짊어진다 | 자기 서류를 불에 넣는다. 심지의 불로만 탈 수 있는 종이였다 |
| 푸딩 | 겁 많은 털뭉치. 화덕 옆이 지정석 | 원정에서 장작과 조각을 물어 온다 | 7화 습격 때 혼자 문을 지킨다 |
NPC
- 재 할머니: 1화에서 재만 남은 늙은 불. 바람 편지로만 말하다가 5화에 직접 온다. 첫 용광로를 닫았던 불 중 하나다
- 덴트: 1화와 3화의 회수관. 규칙대로만 움직이는 사람이라 웃기고, 그래서 무섭다. 시즌 후반에 장부의 오류를 처음 인정하는 쪽도 그다
- 베이라 홀트: 장부의 집 문서관. 모든 화덕을 하나로 묶으면 아무도 얼어 죽지 않는다고 믿는다. 악역이지만 논리가 있다
15만담 매트릭스 시즌 1
시즌 1에서 먼저 만드는 핵심 6쌍이다. 쌍마다 여관, 전투 전, 위기, 승리 4종을 만들고, 1화에는 심지 × 주노 4종이 들어가 있다.
| 쌍 | 관계 한 줄 | 샘플 |
|---|---|---|
| 심지 × 주노 | 너무 공손한 불과 너무 바쁜 배달부 | 주노 '늦어서 미안!' 심지 '아직 약속 시간 전입니다. 제가 시계를 녹였거든요.' |
| 심지 × 오르메 | 책임을 모르는 불과 책임만 아는 사람 | 오르메 '내가 잘못 판단했다.' 심지 '그럼 다음엔 제가 같이 잘못 판단하겠습니다.' |
| 주노 × 오르메 | 수다쟁이와 벽 | 주노 '섭정님은 웃을 때 어떤 얼굴이에요?' 오르메 '……' 주노 '아, 지금 그거구나.' |
| 주노 × 탬신 | 공짜 좋아하는 사람과 공짜 없는 사람 | 탬신 '배달비는 따로 받아.' 주노 '그럼 늦은 시간은 빼 주는 거예요?' |
| 오르메 × 탬신 | 빚을 진 사람과 빚을 적던 사람 | 탬신 '그 서류, 내가 계산한 거야.' 오르메 '알고 있었다. 숫자는 틀리지 않았지.' |
| 탬신 × 로크 | 계산꾼과 기록관, 같은 직장 출신 | 로크 '…' 탬신 '그 침묵, 몇 줄짜리 보고서야?' |
쓰는 규칙
- 한 묶음은 2~4줄. 마지막 줄이 웃음이나 여운으로 끝난다
- 심지의 말투는 어설프게 공손하다. 강한 장면일수록 엉뚱하게 정중하다
- 수집 화면에는 들은 묶음만 보이고, 남은 칸은 '어떤 상황에서 나오는지' 힌트만 준다
16게임 데이터 설계: 시나리오를 게임에 넣는 법
시나리오는 코드가 아니라 데이터로 쓴다. 작가가 대사를 고치면 개발자 손을 거치지 않고 바로 게임에 들어가야 한다.
구조
| 단위 | 담는 것 | 1화 예시 |
|---|---|---|
| 화(Episode) | 제목, 장면 목록, 보상, 다음 화 예고 | ep1 15km 표지판의 마지막 불씨 |
| 장면(Scene) | 장소, 목표 목록, 시작과 끝의 대사 묶음 | inn.light, inn.soup, road, epilogue |
| 대사 묶음(Beat) | 대사 줄의 배열 | 프롤로그, 화덕 점화, 국 대접, 보스 등장 |
| 대사 줄(Line) | 화자, 문장, 카메라, 동작, 연출 훅 | { who: 'juno', cam: 'juno', anim: ['juno', 'Wave'], text: '주노예요. 배달부.' } |
| 트리거(Trigger) | 언제 대사나 이벤트가 나오는가 | 목표 완료, 웨이브 시작, 불꽃 35% 미만, 보스 체력 절반 |
| 플래그(Flag) | 저장되는 선택과 결과 | contract.juno, banter.crisis, choice.ep4, trust.orme |
대사 줄의 필드
who: 화자. 정해진 인물 키(me, gran, juno, dent 등)이거나 내레이션text: 문장. 괄호로 감싸면 속마음으로 표시된다cam: 카메라. 인물 키면 그 인물을 잡고, 이름 붙은 샷(hearth, door, chain 등)이면 미리 정한 구도를 쓴다anim: 인물과 동작 이름. 예: 주노가 손 흔들기do: 연출 훅. 문 열기, 탄생 연출, 압류 고지 보여 주기처럼 코드가 맡는 부분의 이름만 적는다must: 건너뛰기를 눌러도 반드시 실행할 연출(상태가 바뀌는 연출)banter: 만담 묶음 키. 이 줄 자리에 만담이 펼쳐지고, 끝나면 수집된다
트리거 규칙
- 장면 진입: 시작 대사 묶음을 재생한다
- 목표 완료: 다음 목표를 열고, 필요하면 바람 편지 한 통을 보낸다
- 전투 조건: 불꽃 35% 미만, 보스 체력 55% 미만, 갑옷 생성처럼 상태로 건다
- 장면 종료: 끝 대사 묶음을 재생하고 저장 지점을 남긴다
저장
- 저장 단위는 화와 장면이다. 원정 중에는 불 켜진 화로가 체크포인트가 된다
- 저장되는 것: 진행 단계, 체크포인트, 온기, 수집한 만담, 계약 등급, 선택 플래그
- 웹 프로토타입은 이 구조를 그대로 쓴다. 대사는
story.js한 파일에 데이터로 있고, 연출 훅만 코드에 있다
번역과 검수
- 대사 파일은 줄마다 키를 가진다. 번역은 키 단위로 맞춘다
- 출시 전 점검표(원작 고유명사, 줄거리 겹침)는 대사 파일 전체를 자동으로 훑는 테스트로 돌린다. 지금도 저장소의 테스트가 금지 단어 목록으로 기획서와 게임 스크립트를 검사한다
17웹 프로토타입 1~2화
이 사이트에서 바로 플레이할 수 있는 3D 웹 프로토타입이다. 여관을 깨우는 따뜻함과 원정에서 쓸어 담는 쾌감이 한 화 안에서 같이 사는지, 계약이 곧 기술 해금이라는 규칙이 바로 이해되는지 확인하는 것이 목적이다. 타이틀에서 1화, 2화, 여관 영업을 고를 수 있고 진행은 기기에 저장된다.
| 구간 | 내용 | 확인할 것 |
|---|---|---|
| 프롤로그 | 서리 낀 여관, 재 할머니, 심지의 탄생 | 첫 2분 안에 '나는 이 집의 불'이라는 전제가 이해되는가 |
| 여관 1 | 촛대, 횃불, 장작, 화덕. 켤 때마다 방이 바뀐다 | 숫자가 아니라 화면으로 따뜻해지는 게 느껴지는가 |
| 여관 2와 계약 | 주노에게 국 대접, 압류 고지, 계약 카드 | 계약 장면이 짧고 뭉클한가 |
| 원정 | 길목 화로 2개, 열로 녹이는 얼음벽, 4종의 적, 불씨 폭발과 바람 걸음, 불꽃이 곧 체력 | 이동만 해도 시원한가, 화로 점화가 버티는 재미를 주는가 |
| 보스 | 서리뿔 집행수, 서리 갑옷, 주노의 도발 | 예고 범위가 읽히는가, 불씨 폭발을 아껴 쓸 이유가 있는가 |
| 피날레와 에필로그 | 등불이 차례로 켜지는 길, 북적이는 여관, 낡은 망토를 두른 사내 | 2화를 하고 싶은가 |
| 2화 여관 | 첫 영업(손님 둘), 구석 자리의 오르메, 자리 데우기와 차, 고백과 계약 | 요리 루프가 바로 이해되는가 |
| 2화 원정 | 갈대목 둑길, 얼음벽, 마을 부탁 셋(선택), 갈대 서리새와 방패벽 | 부탁을 하고 싶어지는가, 방패벽 타이밍이 읽히는가 |
| 여관 영업 | 손님 맞이, 열로 요리, 동전, 꾸미기 6종 | 한 판 더 하고 싶은가 |
연출 원칙
- 깜빡임 금지: 어떤 표시도 초당 2번보다 빨리 깜빡이지 않는다. 불씨 폭발은 은은한 빛이 퍼졌다가 숨 쉬듯(약 1Hz) 천천히 사라진다
- 대화 장면에서는 차가운 달빛을 줄이고 카메라 쪽에서 따뜻한 보조광을 켠다. 심지의 빛은 머리 위로 올리고 약하게 해서 얼굴이 하얗게 뜨지 않게 한다
- 인물은 3등신 판타지 캐릭터(KayKit Adventurers). 피부는 반사를 낮춰 무광으로
- 거리 단위는 km. 한국어 사용자가 먼저다
- 말소리는 동물의 숲처럼 뜻 없는 옹알이를 Web Audio로 합성한다. 재 할머니는 느리고 낮게, 주노는 빠르고 가볍게, 심지는 타닥거리게. 음소거를 따르고 귀가 피곤하지 않게 작게
기술
- Three.js 기반 WebGL. 사람은 KayKit Adventurers(Kay Lousberg, CC0) 3등신 캐릭터 5종과 애니메이션 19개를 공유하고, 몬스터와 소품은 Quaternius(CC0)
- 심지와 재 할머니, 화덕과 화로의 불은 셰이더로 직접 만든 불꽃. 심지 주변에 불똥, 잉걸, 옅은 연기 입자가 늘 떠 있고 빛은 점광원 대신 발광 재질과 블룸으로 낸다
- 효과음, 환경음, 배경 음악은 Web Audio로 실시간 합성
- 키보드와 마우스, 휴대폰은 화면을 끄는 조이스틱과 탭 이동. 진행과 체크포인트는 기기에 저장
- 대사와 만담은 데이터 파일 하나에 있고, 연출은 이름 붙은 훅으로만 연결한다
테스트 질문
- 여관에 불이 하나씩 켜질 때 기분이 좋은가
- 심지의 말투가 귀엽고 웃긴가, 거슬리는가
- 원정에서 불씨 폭발 한 번에 화면이 정리될 때 시원한가
- 보스가 너무 쉽거나 어렵지 않은가
- 계약 카드를 읽고 주노가 궁금해졌는가
18성공 전략: 출시·성장·수익
포지션
'가챠 없는 코지 RPG + 연재형 스토리'. 같은 시간대에 비슷한 작품이 적은 틈을 노린다.
출시 순서
- 한국 소프트 런칭(웹소설 독자가 가장 가까이 있다)
- 반응 지표가 목표를 넘으면 영어 번역 + 글로벌
- 이후 PC(Steam) 확장판
수익 모델
- 모든 동료는 스토리 진행으로 무료 획득
- 시즌 패스: 외형 꾸미기, 부가 에피소드, 여관 장식
- 스토리 팩: 동료 개인 에피소드 묶음
- 광고 제거와 선택형 보상 광고(온기 두 배)
- 가챠 없음. 이것이 마케팅 문구다
성장 전략
- 웹소설 선공개: 프리퀄 단편을 이 사이트와 Discord에서 먼저 연재한다. 게임 전에 팬을 만든다
- 재 할머니 계정: 엉뚱한 바람 편지를 SNS 짧은 글로 올린다. 캐릭터가 홍보 채널이 된다
- 사전 예약 + 스토리 맛보기(1~2화) 데모
- 에피소드 공개일을 고정한다(예: 매주 목요일)
내부 목표(가정치, 소프트 런칭에서 검증)
| 지표 | 목표 |
|---|---|
| D1 복귀율 | 40% 이상 |
| D7 복귀율 | 15% 이상 |
| D30 복귀율 | 6% 이상 |
| 유료 전환 | 가입자의 3% 안팎 |
| 1화 완주율 | 70% 이상 |
| 시즌 완주율 | 25% 이상 |
숫자는 목표일 뿐 업계 통계가 아니다. 소프트 런칭 데이터로 바로잡는다.
19개발 로드맵과 규모
지금 위치
0단계 컨셉 검증 도중, 종이 프로토타입 대신 3D 웹 프로토타입을 먼저 만들었다. 1화와 2화, 여관 영업 모드가 돈다. 1화 플레이 피드백(깜빡임, 조명, 단위, 용어, 인물 에셋)을 반영했다. 다음은 이 빌드로 테스트 10명을 받는 일이다.
| 단계 | 기간 | 목표 | 통과 기준 |
|---|---|---|---|
| 0. 컨셉 검증 | 4주 | 1~2화 웹 프로토타입과 여관 영업(완료), 만담 샘플 10쌍, 콘셉트 아트 | 테스트 10명 중 7명이 '더 해 보고 싶다' |
| 1. 버티컬 슬라이스 | 10주 | 1화 + 원정 3판 + 여관 + 계약 1건 | 15분 플레이가 매끄럽다 |
| 2. 소프트 런칭 | 약 4개월 | 1~3화, 만담 6쌍, 바람 편지 알림, 분석 계측 | D1·D7이 목표 근처 |
| 3. 정식 출시 | 3개월 | 1~8화, 엔딩 3종, 번역 | 시즌 완주율 확인 |
| 4. 라이브 | 계속 | 주 1화 공개, 시즌 2 제작 | 유료 전환과 복귀율 유지 |
도구와 규모
- 엔진: Unity 또는 Godot(팀이 익숙한 쪽). 데이터는 스프레드시트 기반
- 웹 프로토타입은 Three.js로 만들었다. 대사 파일, 트리거, 플래그 구조는 엔진을 바꿔도 그대로 옮긴다
- 스토리 도구: 대사 스크립트를 텍스트로 관리해 번역을 쉽게
- 소프트 런칭까지 약 36인월(가정치). 외주 글·사운드는 별도
자주 터지는 지점
- 만담 대사량이 예상보다 빨리 불어난다. 핵심 조합부터 만든다
- 연재 속도에 팀이 못 따라간다. 에피소드를 미리 3화 쌓아 두고 출시한다
20리스크와 대응
| 리스크 | 영향 | 대응 |
|---|---|---|
| 원작과 유사하다는 지적 | 평판, 법무 | 표절 점검표를 마일스톤마다 통과. 고유명사·인물 구성 재점검 |
| 코지 장르의 낮은 광고 효율 | 성장 | 웹소설·SNS 캐릭터 계정으로 유입 경로를 따로 만든다 |
| 가챠 없는 수익이 얇다 | 매출 | 시즌 패스와 스토리 팩의 완성도로 승부. 부족하면 꾸미기 상품 확대 |
| 대사량 폭증 | 일정 | 조합 매트릭스를 단계적으로 공개, 재사용 가능한 대사 틀 |
| 연재 중단 | 이탈 | 3화 분량 선제작, 휴재 공지와 요약 화면 |
| 번역 품질 | 글로벌 반응 | 번역 전 용어집, 현지화 테스트 |
법적 메모
- 이 기획은 아이디어·구조 차용으로 설계했다. 출시 전에 외부 법률 검토를 받는다.
- 상표(게임명, 캐릭터명)는 출원 전에 검색한다.
21다음 할 일
- 웹 프로토타입 1~2화와 여관 영업으로 지인 테스트 10명, 테스트 질문 답 모으기(1주)
- 테스트 결과로 보스 체력, 불꽃 소모량, 손님 대기 시간, 꾸미기 가격 조정(2일)
- 3화 「이자」 대본 초고와 등잔 시 시장 골목 회색 상자 맵, 여관 장부 화면(2주)
- 만담 핵심 6쌍 × 4종 = 24묶음 초고(1주)
- 정식 아트 방향 결정: 프로토타입의 로우폴리 3D를 다듬을지, 수채 질감 2D로 갈지(콘셉트 아트 3장으로 비교)
- 대사 파일 전체에 표절 점검표 1차와 게임명·캐릭터명 상표 검색
- 이 페이지와 플레이 링크 공개 후 반응과 Discord 의견 수집